Sonntag, 2. März 2014

Zu den Waffen!

Im zweiten Post zum Hearthstone-Paladin widme ich mich den Knüppeln und Messern mit denen unser Held direkt ins Geschehen eingreifen kann!


Waffen gehören natürlich zum Standardrepertoire von Uther. Sie eigenen sich im Allgemeinen hervorragend zum Reinigen des gegnerischen Spielfeldes, allerdings besitzen sie beim Paladin zusätzlich noch das ein oder andere Extra. Genau wie der Krieger hat er drei »echte« Waffenkarten im eigenen Kartenpool. Die erste ist Gerechtigkeit des Lichts — eine freie Basiskarte, die von Anfang an zur Verfügung steht. Als zweite Waffe gibt es recht zügig den Echtsilber Champion mit dem Erreichen von Paladin-Level 2. Komplettiert wird die Sammlung mit dem Schwert der Gerechtigkeit, einer epischen Karte.

Während es sowohl dem Krieger, dem Schurken, dem Jäger und dem Schamanen möglich ist auf die ein oder andere Art die Haltbarkeit oder den Schaden ihrer Waffen zu erhöhen gibt es für den Paladin im eigenen Kartensortiment keinerlei Möglichkeit so für ein besseres Preis/Leistungsverhältnis zu sorgen. Als neutrale Alternativen stehen Kapitän Grünhaut —Kampfschrei verleiht der angelegten Waffe +1/+1 — und die Hasserfüllte Schmiedin, deren Wutanfall jeder angelegten Waffe +2 Angriff gewährt (solange die Schmiedin lebt), zur Verfügung.

Während der Krieger sich erst hinter massig Rüstung verschanzt und dann angreift, um so den eintreffenden Schaden zu reduzieren, kann der Paladin dies auf anderem Wege in Kombination mit dem Friedensbewahrer oder Demut erreichen — schützt also nicht nur sich selbst, sondern auch seine Diener. Darüber hinaus stehen natürlich noch die klassischen Heilzauber zur Verfügung.

Schauen wir uns die drei Waffen im Einzelnen an:

Gerechtigkeit des Lichts (1/4)

Wahrscheinlich die am meisten belächelte Waffe in ganz Hearthstone. Meiner Meinung nach: zu unrecht! Vergleichend betrachtet vereint die Gerechtigkeit des Lichts zweimal die Schurkenheldenfähigkeit »Dolchbeherrschung« und kostet dennoch nur 1 Mana — sehr kosteneffizient für meine Begriffe! Gerade im ersten Zug gespielt tauscht sie so oftmals unglaublich gut, entfernt Gottesschilde und unterstützt die Rekruten mit zusätzlichen Bretteingriffen. Natürlich nimmt die Wertigkeit mit jeder weiteren Runde ab, aber dieses Schicksal ereilt wohl die meisten 1er-Drops. Außerdem gibt es ein nicht zu unterschätzendes Kombinationspotential! Zum Beispiel mit Gleichheit oder dem ebenfalls unterschätzten Auge-um-Auge! Ja, auch dieses Geheimnis des Paladins kann initiativ ausgelöst werden — mit dem Gebrauch einer Waffe gegen einen gegnerischen Diener. (Mit Patch 1.0.0.4944 können Geheimnisse nicht mehr initiativ ausgelöst werden).

Die goldene Version gibt es mit Level 36 und 38.

Fazit: In aggressiven Decks oder speziellen Kombos nicht zu unterschätzen. 

Echtsilberchampion (4/2)

Neben Weihe ist der Echtsilberchampion wohl die meistgespielte Karte in allen Paladindecks. Sie ist ein absoluter Fels im Standardstapel — nicht ohne Grund: Für läppische 4 Mana bekommt man nicht nur 8 Schaden, sondern zusätzlich 4 Heilung — genau richtig verteilt auf zwei Angriffe! Vier Schaden reichen größtenteils aus, um Diener unter vier Mana mit einem Streich zu zerlegen, und zwei Lebenspunkte fangen oftmals über 50% des eintreffenden Schadens in dieser Preisklasse ab. Zu bedenken ist, dass die Heilung VOR dem eigentlich Angriff stattfindet. Mit 30 HP verpuffen die zwei Lebenspunkte also im Nichts.

Natürlich ist der Echtsilberchampion (wie alle Waffen) direkt vom Säurehaltigen Schleim bedroht. Da aber nach dem ersten Angriff sowie schon die Hälfte der Haltbarkeit verbraucht ist, lohnt es oft nicht in der nächsten Runde direkt den gegnerischen Helden zu attackieren, sondern sich die zweite Aufladung als stille Bedrohung zu erhalten. Der Gegner wird sich zweimal überlegen einen Diener mit 4 oder weniger Lebenspunkten zu spielen.

Die goldene Version gibt es mit Level 40 und 42.

Fazit: Paladindeck ohne Champion? Niemals!

Schwert der Gerechtigkeit (1/5)

Betrachtet man die rohen Daten, dann ist der Schwert der Gerechtigkeit nur eine überteuerte Version der Gerechtigkeit des Lichts mit mehr Haltbarkeit. Wichtig ist bei der epischen Waffe allerdings der Kartentext: »Jedes Mal, wenn Ihr einen Diener herbeiruft, erhält dieser +1/+1 und diese Waffe verliert 1 Haltbarkeit.« Wir haben es hier also viel weniger mit einer direkten Angriffswaffe als viel mehr mit einer der Heldenfähigkeit entsprechenden Buff-Vorrichtung zu tun. Auf den ersten Blick klingt das sehr verlockend, allerdings ist das Schwert — wie man auf dem Bild erkennen kann — zweischneidig.

Buffs sind in aggressiven Decks zu Hause, sollten aber in Hearthstone so oft es geht erst eingesetzt werden, wenn sie zur Verwendung kommen. Das Schwert der Gerechtigkeit wirkt aber schon beim Spielen des jeweiligen Dieners. Ein Großteil (sieht man von Spott oder Ansturm ab) von ihnen kann also erst eine Runde später eingesetzt werden und ist somit vorher dem Zug des Gegners ausgeliefert. Der Unterschied von einem Lebenspunkt reicht nur selten.

Spielt man das Schwert frühstmöglich in Runde 3 (oder 2+Münze) gerät man in der Anfangsphase des Spiels bereits in Sachen Brettpräsenz in Rückstand. Ein Umstand, den auch der Buff kaum retten kann. Zusätzlich ist die 4-Mana-Runde in vielen Decks mit dem Echtsilberchampion als zuverlässigem Removal besetzt.

Wirklich glänzen kann die Klinge in Kombination mit Tokengeneratoren, wie zum Beispiel der Wichtelmeisterin oder der Violetten Ausbilderin. Die Lehrlinge und Wichtel werden weniger anfällig für Flächenschaden und zusätzlich angriffsstärker. Auch der Ritter der Silbernen Hand und sein Knappe sind dankbare Abnehmer.

Richtig zum Tragen kommen kann das gute Stück im Mirrormatchup, wenn die etwas besseren Rekruten den Unterschied machen können.

Fazit: Die langsamste Paladinwaffe. Leider nur sehr situativ spielbar und in der richtigen Kombination zu empfehlen.  


Aschenbringer (5/3)

Da es sich bei Aschenbringer nicht um eine direkte Waffenkarte handelt sollte er nicht Thema dieses Posts sein, aber als einzig legendäre Waffe in ganz Hearthstone (bis dato) komme ich wohl nicht drum herum. Er ist der eigentliche Grund warum Tirion Fordring kein überteuerter Sonnenläufer ist. 15 Schaden sind 50% des Heldenlebens und somit enorm viel.

Fazit: Tirion am Besten mit Erlösung spielen und Aschenbringer 2x abgreifen ;)

Desideratus Bellum!

Seit der Beta poste ich in loser Folge zu verschiedenen Themen des Hearthstone Paladin.
Folgende Beiträge sind bis jetzt entstanden:

  1. Das beste Kanonenfutter von ganz Azeroth! — Der Silberhand Rekrut
  2. Zu den Waffen! — Die Waffen des Paladin
  3. Geheimniskrämerei — Änderungen und Spielweisen mit und gegen Geheimnisse

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